휴리스틱이란!?
휴리스틱(heuristic)이란, 한마디로 찾아내거나 발견하다를 뜻합니다. ‘발견하다’라는 뜻을 가진 ‘Heutiskein’에서 나온 말로 “시간이나 정보가 불충분하여 합리적인 판단을 할 수 없거나, 굳이 체계적이고 합리적인 판단을 할 필요가 없는 상황에서 신속하게 사용하는 어림짐작의 기술”입니다.
휴리스틱 원칙이란, 사용자 경험(UX)과 인터페이스 디자인에서 일반적으로 따르는 지침이나 원칙들을 의미합니다.
휴리스틱에는
- 대표성 휴리스틱(Representativeness Heuristic)
- 가용성 휴리스틱(Availability Heuristic)
- 재인 휴리스틱(Recognition Heuristic)
- 앙각 휴리스틱(Angle of elevation Heuristic)
- 감정 휴리스틱(Emotion Heuristic)
등이 있습니다.
-대표성 휴리스틱(Representativeness heuristic)
: 대표적인 특성을 바탕으로 전체를 판단하는 것으로 과거의 기억과 경험 중에서 대표적인 정보에만 의존하여 결정하는 방법입니다.
무언가가 우리의 기대나 고정관념과 얼마나 잘 일치하는지에 따라 판단을 내리는 것을 포함합니다.
예를 들어,
- 우리가 쇼핑몰에 간다고 했을 때 일반적인 제품이 진열되어 있는 것보다 1+1이 있다면 더 저렴하다 생각하는 경우
- 흑인들은 모두 농구를 잘한다고 생각하거나, 외국 사람들이 한국인을 모두 태권도 유단자로 생각하는 경우
- 한국 사람들은 모두 BTS를 알고 좋아할 것이라 생각하는 경우
즉, 불확실한 상황에서 어떤 일이 일어날 확률을 판단할 때 사람들이 사용하는 휴리스틱이라 말할 수 있습니다.
-가용성 휴리스틱(Availability heuristic)
: 내가 지금 사용할 수 있는 정보만을 토대로 판단을 내리는 방식입니다. 우리가 어떤 것의 예를 얼마나 쉽게 기억할 수 있는지에 따라 판단을 내리는 것과 관련이 있습니다. 예를 들면, 최근 몇 번의 비행기 추락 사고를 기억할 수 있다면 비행이 통계적으로 운전보다 훨씬 안전함에도 불구하고 비행이 위험하다고 생각하기 시작할 수 있습니다.
-재인 휴리스틱(Recognition Heuristic)
: 이미 알고 있는 것을 다시 봤을 때 알아보는 현상을 뜻합니다.
예를 들어, 대전과 광주중 어디가 더 인구수가 많은가 라고 물었을 때 광주비엔날레를 통해 알게된 외국인들은 광주라고 대답할 것입니다. 하지만 실제로는 대전의 인구수가 좀 더 많습니다. 이는 재인 휴리스틱으로 인한 인적오류라 할 수 있습니다.
-앙각 휴리스틱(Angle of elevation Heuristic)
: 야구 경기의 외야수가 높이 뜬 공을 어떻게 정확하게 잡아내는지를 설명합니다. 공이 어디에 떨어지려면 정보를 구해 계산을 해야 하지만, 외야수는 그런 정보나 계산없이 앙각 휴리스틱을 사용해 공의 낙하지점을 알아냅니다.
-감정 휴리스틱(Emotion Heuristic)
: 객관적인 사실이 아닌 감정에 따라 무엇인가를 판단하는 현상을 말합니다. 사람은 오랜 경험을 통해 유쾌하고 즐거운 반응을 가져오는 것은 긍정적으로 평가하고, 부정적인 반응을 가져오는 것은 해로운 것으로 여깁니다. 즉, 사람들의 기분이나 감정이 세상에 대한 그들의 믿음을 결정하게 만들어 버리는 것을 말합니다.
사용자 인터페이스 디자인을 위한 10가지 사용성 휴리스틱
1. 시스템 상태의 가시성
디자인은 사용자에게 적절한 피드백을 통해 현재 진행 상황을 항상 알려주어야 합니다.
예시
: 파일 다운로드 시, 진행률 바를 보여주어 사용자가 다운로드 진행 상황을 확인할 수 있습니다.
2. 시스템과 실제 세계 간의 일치
: 디자인은 사용자의 언어를 사용해야 합니다. 사용자에게 익숙한 단어, 구문, 개념을 사용하고, 내부 전문 용어를 피해야 합니다. 정보를 자연스럽고 논리적인 순서로 표시해야 합니다.
예시
: 쇼핑 앱에서**"장바구니" 또는 "찜하기"와 같은 사용자에게 익숙한 용어**를 사용합니다.
3. 사용자 통제와 자유
: 사용자들은 종종 실수로 작업을 수행합니다. 그들은 긴 과정을 거치지 않고도 원치 않는 작업에서 벗어날 수 있는 명확한 "비상 출구"가 필요합니다.
예시
: 잘못 입력한 정보를 수정하거나 취소할 수 있는 "뒤로 가기" 버튼을 제공합니다.
4. 일관성과 표준
: 사용자는 다른 단어, 상황, 동작이 동일한 의미인지 여부를 의심하지 않아야 합니다. 플랫폼 및 업계 규약을 따르십시오.
예시
: 모든 화면에서 동일한 아이콘, 색상 및 폰트 스타일을 사용하여 일관성을 유지합니다.
5. 오류 예방
: 좋은 오류 메시지는 중요하지만, 가장 좋은 디자인은 처음부터 문제가 발생하지 않도록 신중하게 예방합니다.
예시
: 이메일 주소를 입력할 때, 올바른 형식이 아닌 경우 실시간으로 경고 메시지를 표시하여 사용자가 오류를 수정할 수 있도록 합니다.
6. 인식보다 기억
: 사용자의 기억 부하를 최소화하기 위해 요소, 작업 및 옵션을 표시합니다. 사용자는 인터페이스의 한 부분에서 다른 부분으로 정보를 기억할 필요가 없어야 합니다.
예시
: 비밀번호 입력 시, 사용자가 이전에 설정한 비밀번호 요구 사항을 표시하여 사용자가 기억하지 않아도 됩니다.
7. 사용의 유연성과 효율성
숨겨진 단축 기능은 초보 사용자에게 숨겨져 있지만, 숙련된 사용자에게는 상호작용을 가속화할 수 있습니다. 디자인은 비경험자와 경험이 풍부한 사용자 모두를 고려하여 제공해야 합니다. 사용자가 자주 사용하는 동작을 맞춤 설정할 수 있도록 합니다.
예시
: 워드프로세서에서 단축키를 제공하여 숙련된 사용자가 빠르게 텍스트를 편집할 수 있습니다.
8. 미학적이고 미니멀한 디자인
: 대화 상자에는 관련 없거나 드물게 필요한 정보가 포함되어서는 안 됩니다. 대화 상자의 모든 추가 정보 단위는 관련 정보와 경쟁하며, 상대적인 가시성을 줄입니다.
예시
: 메인 화면에는 사용자가 가장 중요하게 생각하는 기능이나 정보만 간결하게 표시합니다.
9. 사용자가 오류를 인식, 진단, 복구할 수 있도록 돕기
: 오류 메시지는 평범한 언어로 표현되어야 하며(오류 코드 사용 금지), 문제를 정확하게 지적하고, 해결책을 건설적으로 제안해야 합니다.
예시
: 로그인 실패 시, "이메일 주소 또는 비밀번호가 올바르지 않습니다"와 같이 명확한 오류 메시지를 표시합니다.
10. 도움말 및 문서화
: 시스템이 추가 설명이 필요 없는 것이 가장 좋습니다. 그러나 사용자가 작업을 완료하는 방법을 이해하는 데 도움이 될 수 있는 문서를 제공해야 할 수도 있습니다.
예시
: 앱의 도움말 섹션에 자주 묻는 질문(FAQ) 및 튜토리얼을 제공하여 사용자가 필요한 정보를 쉽게 찾을 수 있도록 합니다.
참고 아티클
: https://www.nngroup.com/articles/ten-usability-heuristics/
https://jelong.tistory.com/m/entry/디자인-사용자-경험-디자인-개선을-위한-닐슨의-10가지-휴리스틱-원칙